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網(wǎng)易為什么投資《底特律:變?nèi)恕费邪l(fā)商 Quantic Dream?
日期:01-30 瀏覽次數(shù):62

 進(jìn)入2019年之后,網(wǎng)易再次加快其游戲業(yè)務(wù)與海外之間的聯(lián)系。

 
1月29日,網(wǎng)易正式宣布一項(xiàng)新的投資,法國工作室Quantic Dream,而就在這個(gè)月初,前《爐石傳說》游戲總監(jiān)Ben Brode創(chuàng)辦的Second Dinner宣布獲得了網(wǎng)易的投資。
 
網(wǎng)易于海外的投資正一個(gè)接連一個(gè)的浮出水面,亦如去年年底網(wǎng)易CEO丁磊所表示的那樣,網(wǎng)易對(duì)海外一些游戲開發(fā)工作室的投資將是持續(xù)的。
 
實(shí)際上,網(wǎng)易在海外投資游戲工作室,我們從時(shí)間節(jié)點(diǎn)上去看始于2017年年底,并與2018年開始頻繁出手,在進(jìn)入2019年后,這個(gè)節(jié)奏看上去再次被加快。
 
而與老對(duì)手騰訊的全方位出擊相比,覆蓋游戲全產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)降耐顿Y相比,我們觀察了這一年網(wǎng)易宣布的投資,我們發(fā)現(xiàn)一點(diǎn),網(wǎng)易的投資很不相同,這一點(diǎn)不僅僅在于網(wǎng)易目前所公布的投資基本集中于開發(fā)商層面,僅有1家是技術(shù)層面的投資,更重要的是網(wǎng)易似乎偏愛某種特質(zhì)的開發(fā)商。
 
1、Quantic Dream是誰?
 
先來了解下新的一筆投資Quantic Dream這家廠商。
 
如果說此前網(wǎng)易投資的Bungie工作室代表了Xbox平臺(tái)的獨(dú)占水準(zhǔn),那么在PS平臺(tái)廣大獨(dú)占廠商當(dāng)中,Quantic Dream一定是優(yōu)秀的那幾個(gè)之一。
 
這個(gè)工作室建立于1997年的游戲工作室,除了開發(fā)自己的游戲外,他們還為電影和其它游戲公司提供動(dòng)作捕捉服務(wù)。法國獨(dú)立游戲工作室OSOME STUDIO研發(fā)的《蒼白之夜》就使用了Quantic Dream的相關(guān)技術(shù)。
 
某種意義上,其核心技術(shù)就是動(dòng)作捕捉技術(shù),也一直專注與此,這一點(diǎn)和Quantic Dream所專注的游戲領(lǐng)域有關(guān)。
 
1999年,Quantic Dream推出了他們的先進(jìn)款游戲《惡靈都市》,這款游戲在玩家圈當(dāng)中反響平平,但是卻奠定了Quantic Dream此后貫穿始終的風(fēng)格,用電子游戲講故事,游戲+電影的AVG品類,而這就必然要求在動(dòng)作捕捉技術(shù)方面有突出的表現(xiàn)。
 
到了2005年,Quantic Dream的第二款產(chǎn)品《幻象殺手》上線,這款產(chǎn)品獲得多個(gè)PS2和XBox年度游戲大獎(jiǎng),全平臺(tái)年度佳冒險(xiǎn)游戲大獎(jiǎng)等。
 
同時(shí)多家主要的游戲刊物給予了高評(píng)分,如在GAMESPOT官方公布的2005年歐美游戲各獎(jiǎng)項(xiàng)當(dāng)中,《幻象殺手》獲得佳劇情獎(jiǎng),并入圍:佳原創(chuàng)音樂、佳配音、佳創(chuàng)新、價(jià)獨(dú)創(chuàng)系統(tǒng)、四項(xiàng)提名。
 
這個(gè)時(shí)候的Quantic Dream盡管已經(jīng)小有名氣,但距離真正的一線開發(fā)商距離尚遠(yuǎn),在那個(gè)槍車球占據(jù)主流的時(shí)代,故事感強(qiáng),操作復(fù)雜的AVG類游戲看上去并不是主流。
 
也就是在這個(gè)時(shí)候,Quantic Dream遇到了索尼,拿到了足夠的資金和資源,當(dāng)時(shí)的索尼正在迫切的尋求品類豐富的獨(dú)占游戲,為它的PS3站臺(tái),與微軟和任天堂展開競爭。
 
2010年《暴雨》誕生,這款產(chǎn)品發(fā)售不久銷量突破了100萬套,根據(jù)去年年中Quantic Dream的創(chuàng)始人 David Cage在2018年年終公布的消息,其全球銷量在PS平臺(tái)已經(jīng)達(dá)到了540萬套。
 
 
 
《暴雨》的成功不僅僅是銷量上的勝利,更重要的在于它為PS平臺(tái)提供了又一個(gè)受到玩家歡迎的品類,吸引了不同的玩家群體,同時(shí)為整個(gè)游戲行業(yè)提供了新的可能,這才有了后來的《奇異人生》、《行尸走肉》等同類型游戲的誕生。
 
《暴雨》之后Quantic Dream在2013年又為PS平臺(tái)帶來了《超凡雙生》,盡管這款產(chǎn)品受到了很多非議,并沒有《暴雨》那樣的成功,但是卻為Quantic Dream之后的產(chǎn)品埋下了伏筆。
 
2012年QuanticDream制作了一段名為《KARA》的短片宣傳動(dòng)作捕捉系統(tǒng),這個(gè)7分鐘的短片收獲了意想不到的成功,于是David Cage決定基于此開發(fā)一款游戲,這個(gè)游戲就是《底特律:變?nèi)恕?,它吸取了《暴雨》和《超凡雙生》的一些精華,同時(shí)擯棄了《超凡雙生》那種多線式卻固定結(jié)局的糟糕設(shè)定。
 
這款產(chǎn)品在2018 TGA上提名了佳游戲指導(dǎo)、佳敘事、佳表演等多獎(jiǎng)項(xiàng),2018年12月12日宣布在PS4平臺(tái)上銷量超過200萬份。
 
2、為什么投資QuanticDream
 
對(duì)QuanticDream進(jìn)行投資,其實(shí)我們所能想到的無非兩個(gè)方面,一方面是AAA級(jí)游戲,亦如當(dāng)初投資Bungie,一方面是敘事性的游戲品類。
 
AAA級(jí)游戲這一點(diǎn)其實(shí)無需過多的闡述,這是中國市場一塊巨大的空白地帶,而這兩年又體現(xiàn)了巨大的潛力。敘事性的游戲品類是我們今天所要著重去談?wù)摰摹?/div>
 
2018年底,Netflix上線《黑鏡,潘達(dá)斯奈基》這部黑鏡的劇情影片長度為90分鐘,但是其內(nèi)容有312分鐘,其原因就是Netflix設(shè)定了多線式的結(jié)局,用戶在關(guān)鍵點(diǎn)上的不同選擇,會(huì)帶來不一樣的影片結(jié)局。
 
而在2017年的時(shí)候,比Netflix早了一年多的時(shí)間,在Steam上出現(xiàn)了一款名為《Late Shift》的游戲,這個(gè)游戲是完全的真人出演,而不是虛擬的人物,其和《黑鏡,潘達(dá)斯奈基》異曲同工,玩家需要不停的做出選擇,引導(dǎo)劇情的走向。
 
 
 
《Late Shift》到底是電影還是游戲,這個(gè)概念至今還很模糊,這樣的模糊正越來越多的出現(xiàn)在游戲行業(yè),而QuanticDream就是具代表性的一家公司,除此之外類似《直到黎明》、《量子破碎》等產(chǎn)品也越來越多的開始模糊電影和游戲之間的關(guān)系。
 
這類游戲所體現(xiàn)的特質(zhì)一方面在弱化游戲的操作,另外一方面在加強(qiáng)游戲劇情的飽滿度和大量的隨機(jī)性,敘事成為了游戲的主體,而不是玩家的操作,以故事來代替操作的快感吸引玩家。
 
網(wǎng)易所投資的另外一家開發(fā)商Jumpship的創(chuàng)始人 Dino Patti制作的《Inside》全程沒有一句話,在通關(guān)之后我們仿佛是讀了一本短篇小說。
 
 
 
Dino Patti制作的另外一款產(chǎn)品《地獄邊境》的成功更是無需多言,作為一款獨(dú)立游戲,2000萬美元的收入,2011年獨(dú)立游戲大獎(jiǎng),而《地獄邊境》同樣是一款只講故事的游戲。另外IGN8.8評(píng)分的獨(dú)立游戲《艾迪芬奇的記憶》更是一部2小時(shí)通關(guān)的懸疑小說式的游戲。
 
實(shí)際上,如果我們仔細(xì)去看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不僅僅是互動(dòng)式的游戲特別注重?cái)⑹拢芏嗥渌螒蛞查_始注重?cái)⑹?,比如《?zhàn)神》這樣的強(qiáng)操作游戲,在《戰(zhàn)神4》中那段父子情的描述就堪稱游戲大的亮點(diǎn)之一。
 
游戲產(chǎn)業(yè)一扇全新的大門正在慢慢被打開,越來越接近其第九藝術(shù)的本質(zhì),一個(gè)好的故事和講故事的方法現(xiàn)在對(duì)于游戲而言越來越重要,敘事性品類越來越受玩家的歡迎,基于此網(wǎng)易對(duì)QuanticDream這樣的代表性公司的投資就是一件極其正常的事情。
 
這一次牽手QuanticDream,中國的文化結(jié)合QuanticDream在互動(dòng)式游戲上的經(jīng)驗(yàn),網(wǎng)易是否會(huì)在現(xiàn)階段帶給我們別樣的體驗(yàn)值得我們?nèi)テ诖?/div>
 
3、探索未來
 
如果再往前一步,投資QuanticDream與之前的所有投資一樣,是網(wǎng)易在探索未來的游戲方式,或者尋找區(qū)別于現(xiàn)在的游戲方式。
 
在投資QuanticDream之前,我們看了一下從2017年底至今網(wǎng)易在海外的投資。
 
《Pokemon Go》研發(fā)商N(yùn)iantic;《光環(huán)》、《命運(yùn)》研發(fā)商Bungie;英國獨(dú)立游戲工作室Jumpship;前《爐石傳說》游戲總監(jiān)Ben Brode創(chuàng)辦的Second Dinner。(非研發(fā)商的只有英國云端中間件公司Improbable)
 
從對(duì)這些投資的分析當(dāng)中,我們所得到的一個(gè)答案,網(wǎng)易在投資時(shí),其基本戰(zhàn)略定位是對(duì)未來游戲的探索。
 
從游戲規(guī)模的角度,QuanticDream和Bungie的戰(zhàn)場是AAA級(jí)游戲,這是全球市場是一個(gè)大市場,但中國卻是空白地帶。
 
從游戲方式的角度去看,Niantic這家公司誕生于谷歌,從一開始就專注于前沿技術(shù)和游戲的結(jié)合,這才有了《Pokemon Go》,現(xiàn)在他們正研發(fā)一款以旅游為主題的AR游戲。
 
從游戲品類的角度去看,無論是QuanticDream還是Jumpship,其主攻的方向都是故事性的游戲,是互動(dòng)形式下的游戲電影。
 
游戲主機(jī)、AR前沿技術(shù)、互動(dòng)式游戲電影,這三者如果相互結(jié)合,一個(gè)模糊的概念會(huì)誕生,一個(gè)類似《頭號(hào)玩家》的世界?
 
 
 
當(dāng)然,現(xiàn)在去談?wù)撨@個(gè)或許太過遙遠(yuǎn),但這是一個(gè)大勢(shì)所趨的方向,尤其是在當(dāng)前有限的技術(shù)下,互動(dòng)式游戲電影的發(fā)展近兩年來已經(jīng)慢慢受到了越來越多玩家的關(guān)注。
 
從這一點(diǎn)來看,網(wǎng)易未來在海外的投資或許都會(huì)依循這個(gè)軌跡,讓我們拭目以待吧。

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